今日のメタバース関連記事は、肯定的な内容。
不思議なことに、肯定的な発言は日本国内から出てくる傾向にある。いままさにメタバース事業を展開している企業からの発言だから、肯定的にならざるをえない事情もあるのだろう。
「5年後、メタバースはビジネスの主流になる」――NTTデータの見解を支える“2つのカギ”:Weekly Memo(1/2 ページ) – ITmedia エンタープライズ
「メタバースの利用はビジネスやワークスタイルにおいて早ければ5年後、主流になる可能性がある」
(中略)
メタバースの定義について、山田氏は「現時点ではさまざまな定義が存在している」と前置きした上で、次の5点が共通認識になりつつあると述べた。
- 物理世界がシミュレーションされ、実世界との融合が可能なサイバー空間
- アイデンティティーを反映したアバターで参加し、他のユーザーと空間を共有可能
- 経済活動が存在する
- ユーザーがアイテムなどを構築可能
- 高い没入感を持つことが可能
メタバースで現在利用されているサービスは「コンテンツ鑑賞」「イベント開催」「ミラーワールド」「マルチプレイヤーゲーム」「不動産内覧」「オンライン会議」などに分類できる(図1)。
(中略)
ただ、こうした動きを見ても、メタバースが世の中にどんなインパクトを与えるのか、分からない人が多いのではないか。山田氏は「カギとなるのはXR(クロスリアリティー)技術とそれを採用したデバイスだ」と強調した。
XRとはVRやAR(拡張現実)などの技術の総称だ。VRデバイスはすでにゲーム機のグローバル市場で2021年に20兆円規模に達しており、ゲーム機の新しいスタイルとして定着している。
(中略)
さらに同氏は「XRデバイスを使ったメタバースはコンピューティングとコミュニケーションの在り方をガラリと変える可能性がある」強調し、「だからこそ、1000兆円近い市場規模やMetaによる年間1兆円投資の話が出てくるのだろう」との見方を示した。
こうなると、デジタル化されたビジネスは全てメタバースでやりとりされるようになり、それに伴ってワークスタイルもメタバースが中心になっていくだろう。
可能性の話としてはわかる。
しかし、話はそう単純でもなさそうだ。
メタバース、メタバースと唱えているのは、ザッカーバーグ氏だけで、Meta社の社員ですら冷ややかな反応をしているらしいので、いささか期待しすぎな気がする。
テレワークでもそうなのだが、テレワークで仕事ができる職種は限定的だ。すべての労働をテレワークにできないから、満員電車は相変わらずなんだ。
メタバースで仕事ができる人は、もっと少ないだろう。それが主流になるとは思えないのだが?
『「お粗末なテレビゲーム」とメタバースに辛口意見』でも書いたが、現状のメタバースが、あまりにも未完成で稚拙なので、これでは期待とのギャップが大きすぎて、普及の障害になってしまう。
また、『メタバースで働いてみた実験結果は』で触れたように、ストレスが多くかかるために健康被害が出る場合もある。
なにごとにもメリットとデメリットの両面があるものだが、メタバースにデメリットを上回るメリットがなければ、普及はしないだろうね。
企業の場合は、儲かるかどうかだ。どれだけの利益を生むか。それしだいで、普及するかどうかが決まる。
バーチャル渋谷は、大きな収益にはなっていないようだしね。
「5年後、メタバースはビジネスの主流になる」
はたして、その予想は当たるかどうか。
新しい技術、新しいトレンドが出てくると、こうした予想がされるのだが、外れることはよくある。確率的には五分五分かな。
5年後(2027年)にこれを読んでいる、君。
メタバースはどうなっているのだろうか?