DAZ Studio 4をいろいろと使ってみる(15)の続き。
オープンPropでの作例
今回はオープンな状態のPropを使った作例。
使用したのは、壁と床のみのものだ。以下。
Backdrops Made Easy
Backdrops Exp. 1: Ancient Stones
まず、Backdrops Made Easyを配置して、次にBackdrops Exp. 1: Ancient Stonesのテクスチャを適用する。
前にも書いたが、ベースになるものがあって、そのバリエーションとして別のテクスチャが販売されているので、使いたいものがあるときには、両方買う必要がある。
フィギュアは、V4 for Genesis(以下、V4Gn)を使用し、服はV4用のものをAuto-Fitで使用。
髪やアクセサリーもあるが、どれがどれだったか探すのが面倒なので割愛(^^)。
というのも、アクセサリーはそれだけ単体で売られているものは少なく、他のパーツの一部として入っていることが多いので、それを使っている。あっちからひとつ、こっちからひとつと組み合わせている。
▼オープンPropでの作例
どういうアングルでレンダリングするかで、いかようにも絵を作ることができる。
この場合、バストショットにしたので、背景として写っている部分はわずか。それも被写界深度を深くしているのでボケている。
まぁ、雰囲気作りとしての背景Propだ。
その全体図が以下。
全体図を見るとわかるが、フィギュアにはストッキングをはかせている(^^)。いちおう、どういうアングルで最終的にレンダリングするかわからないので、見えないところにもパーツはつけているのだ。
別アングルから。
環境光(80%に明るさを下げて)として全体を照らして、そこにSpotlight-1でメインの光。
Spotlight-1が、陰影を作り出す光源。
この1灯だけでも十分だが、陰の部分にややアクセントが欲しいので、Spotlight-2としてフィギュアの下から照らす光源を配置。Spotlight-2は床面から反射光という設定なので、光の色を茶系の色にしている。
これでテストしてみて、顔の部分に光が足りない気がしたので、そこにPoint-Spotlightを小さく配置して、少し補っている。
Cameraは焦点距離(Focal Length)を40mmに設定。
被写界深度(Depth of Field)をONにして、ボケ足加減(F/Stop)を15にした。
Cameraの画角(Focal Length)は、普通のカメラと同様に、焦点距離が短くなれば遠近感が誇張された広角レンズの絵になる。そのへんは、どういう絵にしたいかの判断だ。
また、レンダリングするときのタテヨコ比も決めておいた方がいいだろう。
デフォルトでは、作業画面の比率が適用されるので、最終的な仕上がりを想定した画面構成をするとよい。
私の場合、4:3を基本にしている。設定は、メニューバーより「Render」→「Render Settings」で行う。
作業画面上にアスペクト比を表示させるには、作業画面の右隅上にあるメニューから、「Show Aspect Flame」を選択する。
以下のように。
こうすることで、最終的な仕上がりをイメージできる。
この作業画面を見るとわかるが、光の当たり具合がレンダリング結果とは大違いなので、いかに参考にならないかがわかると思う(^^)。
また、被写界深度をONにしたときの、ピントの合う位置というのがわかりにくいのだが、レンダリングするカメラとは別のカメラから見た場合に、以下のように表示される部分が、ピントの合う位置になる。
……と、ここでまたまた問題発生。
長辺1000ピクセルの試行レンダリングでは問題なかったのだが、長辺5500ピクセルにしてレンダリングすると、レンダリングを終了できずにクラッシュしてしまう(^^;)
あれれ……、いままでこんなことはなかったんだけどな。
なにか、ひっかかる要素があるようだ。何度やってもダメ。
私のマシンは、iMac 27インチ(2.7GHzクアッドコアIntel Core i5 、メモリは8GB)、OSは10.6.8である。
環境によって条件が異なるので、一概にはいえないが、DAZ Studio 4 standard(32ビット版)は、安定性が悪いのかもしれない。
そういう意味では、DAZ Studio 4 Proの64ビット版はいいのかもしれないな。