DAZ Studio 4をいろいろと使ってみる(44)の続き。
「トップをねらえ!」のコスチュームを作る【5】
完成した「トップをねらえ!」のコスチュームを使って、いろいろなシーンを作ってみた。
▼コクピットのシーン
●背景は「Vanguard」のコクピット。
Vanguardは外観だけでなく、中身もきちっと作り込まれているので、フィギュアを船内に配置できる。室内なので、カメラアングルとLightingに苦労するが。
このレンダリングカメラは35mmの広角にしている。LightはSpotlightを3灯と環境光としてDistantLight、顔の部分にPointLightを配置。
窓から見える星の流れる光景は、Photoshop上で合成したもの。
▼Vanguardを使ったシーンをもうひとつ。
▼メカニカルな背景として……
●背景は「The Dark Star」
●ビームライトは「Stage FX Beams」
ここで使っているビームライトは、実際にはLightというより光芒のオブジェクトだ。円錐形の雲のようなオブジェクトになっている。デフォルトの状態ではサイズが大きいので、光芒が小さくなるようにビームライトそのもののサイズを小さくしている。
Spotlightを3灯使ってライティングしているが、室内空間でのライティングにはいつも苦労する。なかなか思い通りにならず、ここに落ち着くのにずいぶん時間がかかった。
▼宇宙船のフライトデッキのような背景で……
●背景は「Future Flight」
●浮かんでいる乗り物は「Skyrider」
背景の宇宙はPhotoshop上で合成したもの。
Propとしてはパイプのように両端が開放になっているのだが、室内空間と同様にLightの光の当たり具合が変わるため、Spotlightをメインとして使い、DistantLightを環境光の補助光としている。
部屋の中ではない、開放空間の場合は、DistantLightをメインライトとして使う方が自然な感じになる。
その理由のひとつは、影のでき方。
LightのShadowのパラメーターに、「Shadow Softness」があるが、この数値はデフォルトでは「0」になっている。「0」だとシャドーのエッジがくっきりしてしまうので、不自然になってしまう。
影というのは輪郭がぼやけているのが日常的な感覚だ。「Shadow Softness」の数値を上げることで、輪郭はボケてくるのだが、そのボケ方がSpotlightの場合は100%まで上げてもあまり効果的ではない。限界値を200%まで上げて、やっとボケ方が確認できるようになる。
DistantLightだと、「Shadow Softness」を10%にするだけでも十分にソフトになる。
屋外のシーンでは、DistantLightをメインに使うのが私のやり方だ。
さて……
背景はありものを使っているが、コスチュームは自作改造なので、いろいろと作りたくなってしまう(^^)。もう少し、遊んでみよう。
MAP素材の提供は、もう少し待って欲しい。まだ整理ができていない。
このところ、仕事が忙しくて、そっちまで手が回らなかった。
【つづく】