DAZ Studio 4をいろいろと使ってみる(44)

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DAZ Studio 4をいろいろと使ってみる(43)の続き。

「トップをねらえ!」のコスチュームを作る【4】

最後に残った、レオタード部分を作る

G-Suit, Bodysuit for Genesis」をベースとする、レオタード(あるいは水着)部分を改造するのに必要なのは、腰の部分の切れ目(スリット)の部分の透明マップと、お腹の白い縦オビを含めた赤いテクスチャだ。
G-Suitのプリセットとして適用しているワンピースの水着は、Surfacesで分割されている透明MAP(Opacity Strngth)がワンピース部分以外が0%に設定されている。

それはそのまま使えるので、ワンピースからはみ出している部分の透明MAPを作る。
スリットの入っている腰の部分は、足(Leg)に相当する。
G-Suitにはテンプレートテクスチャが提供されているので、それを元にする。テンプレートテクスチャは、「G-Suit, Bodysuit for Genesis」のページの、「Resource Files」にある。

テンプレートをPhotoshopで開いて、下敷きとして腰のスリット部分を描いていく。だいたいこのへんだろう……と描いてみて、MAPを適用してどうなるかをレンダリングで確認……という作業を繰り返す。

これがけっこう手間がかかる(^^;)。いちおうグリッドがあるので、歪み具合の見当をつけながら描くのだが、なかなか思い通りにはいかない。貼り付けてみると、思いのほか引き伸ばされるので、狭い範囲内に図を描くことになった。
それが以下。

GSuit_Legs_Opacityの図

GSuit_Legs_Opacityの図

半透明にしているが、白っぽくなっているところが生地として残る部分。表と裏になっているので、双方でつながるようにする。

次に、腹部の白い縦オビ。
これもテンプレートをもとに描く。

GSuit_Body_mapの図

GSuit_Body_mapの図

例によって半透明でわかりやすくしているが、白い部分が縦オビになる。見えるのは胸から下なので、上部は適当だ。シャツを脱ぐ場合を想定すると、きちんと描いておくべきなのだろうが、隠れている部分の設定が手元にない(^^;)。
この白オビは、このMAPだけでなく、足の部分にも及んでいるので、足のMAPにも描く。

GSuit_Legs_mapの図

GSuit_Legs_mapの図

……ということで、ほぼ作業は終わり。
ちなみに、Leg Warmersは、Morphで少しサイズを小さくしたのち、FabricのジーンズのShaderを適用して、色をピンクにした。
ひとそろいそろったところで、レンダリングしてみる。

▼完成した「トップをねらえ!」のコスチューム完成図

「トップをねらえ!」のコスチューム完成

「トップをねらえ!」のコスチューム完成

▼ポーズを変えてみる。

「トップをねらえ!」のコスチューム・ポーズ2

「トップをねらえ!」のコスチューム・ポーズ2

……というわけで、このコスチュームのMAP素材は整理して提供したいと思う。
そのMAP素材の使い方を含めた、細かいことを次回に。
シチュエーションを変えたシーンもいくつか作ってみる予定。

【つづく】

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