DAZ Studio 4をいろいろと使ってみる(27)の続き。
Shaderを使ってみる。
まずは、作例を見ていただこう。
以下の作例では、車と人物というシチュエーションで作っているが、車は「FM555 Sportscar」を使用。
車はデフォルトのままの状態。
そこに私がカスタマイズした人物キャラを置いてある。フィギュアもClothingもカスタマイズしているので、ほぼオリジナルといってもいいと思う。
この作例を見て、不自然というか足りないものがあるのだが、それがなにかわかるだろうか?
わかったかな?
わかった人は、観察力が鋭い(^^)
答えは……
車のボンネットに人物の鏡像が映り込んでいない。
ということ。
通常、塗装しているとはいえ、車のボディ(金属面)には周囲の光景が映り込む。ある程度の鏡面になっているのが普通である。
上記の作例にはそれがない。
その鏡面を作るにはどうしたらよいのか?
FM555 SportscarのボディのSurfaceのパラメーターには、鏡面(Specular)や反射(Reflection)があるのだが、このパラメーターをいじっただけでは表面に鏡像の映り込みは表現できないようだ。
そこで必要になってくるのが、Shaderである。
Shaderはあるオブジェクトの特性を表現するために、レンダリングで要素を付加するためのものだ。
車に車らしい特性を付加してくれるShaderが「Real Paint for DAZ Studio」だ。
これを購入してインストール。
……と、このように各種ペイントのShaderが可能になる。
ペイントの種類は4種類。
もっとも鏡面になるのが、「Hight Gloss」で、以下反射を抑えたマット調のものまである。
ここでは、「Hight Gloss」の「Mars Red」を適用する。
適用するときには、車のボディのSurfaces(Color)タブから、「BODY」を選択しておいて、Shaderをダブルクリックして適用する。
作業画面上では、違いがわかりにくいが、レンダリングしてみれば違いは一目瞭然。
それが以下。
……と、このように周囲の光景がボディに映り込む。
ちなみに、周囲には空のSky Domeがあるのだが、画面から見えていない、上空の雲も映り込んでいる。
これで、よりリアルでより自然になった。
Shaderにはいろいろと種類があるので、リアルさが足りないときは、試してみるといいだろう。