DAZ Studio 4をいろいろと使ってみる(5)

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DAZ Studio 4をいろいろと使ってみる(4)の続き。

Photoshopで被写界深度を作り込む

前回の(4)で作ったレンダリング上での被写界深度は、手間がかからない点ではベターだが、シミュレートの程度としてはベストではない。

距離の奥行き方向の奥の方はうまくボケてくれるが、手前の方があまりボケないようだ。また、ボケ具合がやや荒く、レンズのボケ味には及ばない。このへんは、パラメーターを調整すると改善するのかもしれないが、まだそこまで試していない(^^;)

→解決「DAZ Studio 4をいろいろと使ってみる(7)」を参照。

そこで、Photoshopを使って、ボケ味を作ってみる。
(4)で作ったノーマルのレンダリング画像をPhotoshopで開く。
アルファチャンネルを作って、そのチャンネル上にブラシでぼかしたいところを手描きする。

▼アルファチャンネルと画像

アルファチャンネルと画像

アルファチャンネルと画像

▼描画したアルファチャンネルのみ

描画したアルファチャンネルのみ

描画したアルファチャンネルのみ

白い部分がピントが合う部分で、グレーから黒いところがボケる部分。グレーの濃度によってボケる度合いが変わる。わりとおおざっぱだ。
アルファチャンネルができたら、Photoshopのフィルターから「ぼかし(レンズ)」を選ぶ。

ぼかしレンズ効果

ぼかしレンズ効果

「ソース」を「アルファチャンネル」にして、「反転」にチェックを入れる。反転にするのは、本来は黒の部分がボケになる部分だからだ。逆の階調でアルファチャンネルを描画するのなら、反転しなくても良い。

そして、「半径」のスライダを動かして、好みのボケ具合になるようにする。
そうして擬似的に被写界深度を作ったのが、以下。(クリックで拡大表示)

Photoshopによるボカシ

Photoshopによるボカシ

ボケ味としては、Photoshopの方がよりレンズのボケ味に近い。
この方が「絵」としてもマシになる。
手間を惜しまないのであれば、手作業でのボケ味作りの方がいいと思う。

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