DAZ Studio 4.xをいろいろと使ってみる(54)の続き。
Victoria 5とVictoria 6を比較(4)
女性の曲線美を比較するために、ピンナップでもよくあるポーズをさせてみる。
ポイントは、関節の曲がり具合やその表現。
▼V5の座りポーズ
▼V6の座りポーズ
※背景は、Classical Pool
まったく同じポーズを作るのはなかなか難しいので、近いポーズで(^^)。
見比べれば明白だが、膝を曲げた足の関節と筋肉の表現に大きな違いがある。フィギュアには内部に骨があるわけでも、筋肉があるわけでもないので、関節を曲げたときに、どのように変化するか、どのように補正するかが、フィギュアの特性とDAZ Studioのレンダリング処理になる。
V5が登場したときには、V4でぎこちなかった間接の表現が向上しているのに感心したが、V6ではさらにナチュラルになっている。見比べると、V5の膝の関節は、ちょっと変な感じ。
また、腕の関節部分も、V5では曖昧になっている関節の内側の筋肉の様子がリアルに再現されている。細かな部分だが、リアルさを追求するには重要な部分だ。
ウエストラインからヒップ、ヒップから太ももにいたるラインも、V5は少々カクカクしているが、V6はなめらかにつながっている。
3Dフィギュアのアプリケーションは、Poserの最初のバージョンから使っているが、V6の完成度はかなりのものだ。リアルを「レベル10」とすれば、V6は「レベル7」くらいまで来ている。初期のPoserは、カクカクで木製のデッサン人形レベルだったからね。
上記のV6の試作は、パッと見では、リアルなヌードに見えると思う(^^)。
あと足りないのは、状況によって変化する筋肉の様子を、自動的に判別して表現することかな。たとえば、腕に力こぶをつくるように曲げたとき、筋肉が盛り上がるような表現。オプションのパラメーターアイテムを使うと、ある程度は可能なのだが、自動ではなくMorphで形状を任意に変える必要がある。
さらに欲をいえば、重力や衝突判定などで物性によって変化する物理演算だが、これはマシンパワーも要求されるので、一般的なユーザーが使えるようになるのは5年~10年くらい先かもしれない。しかし、いずれはそういう機能も登場することだろう。それがDAZ Studioで実現するかどうかは別にして。
V5とV6の比較はこのくらいにして、次回以降はV6やM6の新たな特性を掘り下げていこうと思う。