DAZ Studio 4をいろいろと使ってみる(38)

DAZ Studio 4をいろいろと使ってみる(37)の続き。

プラグスーツ(風)を作る【5】

最後の難関のバックパックを作ってみたが……
やっぱり難しい(^^;)
Carraraで作っていたのだが、設定を見ながら形を3Dでイメージするものの、どうも面と面がつながらない。2Dの線画で描かれていると、曲面がどうなっているのかよくわからない。

いくつかの設定を見比べると、アングルの違うそれぞれで微妙に違っているので、こっち形とそっちの形はつながらないなー……というのがあったりする。
アニメにするときには、線と線、点と点がつながるように動画を描くので、形が違っていても映像としてはなんとなくつながってしまう。
ま、そのへんは昔アニメーターをしていたから、周知のことなのだが(^^)。

とりあえず、これは「プラグスーツ(風)」なので、おおまかに似ていればいいや……と、妥協する。
そんなわけで、ちょっとデザイン的にアレンジしてしまった。

▼横向きの全身

バックパック(横向き全身)

▼やや上からアップ

バックパック(後ろ姿)

う~む……、いまいちだけど、自己採点50点だな。
まぁ、試作ということで、ブラッシュアップはのちのちやるとして……。

バックパック単体はどうなっているかというと……

Carraraで作ったBackpack

……と、こんな感じ。
フィギュアに回っているバンド部分は、じつは胴体に食いこんでいる(^_^)
既存のClothingのように「着せる」ということができないため、あえて食いこませて「装着しているように見せる」という方法になっている。
そのため、食いこむ部分の幅を広くして、体型の違いによる誤差があっても、隙間ができないようにしている。また、食いこむ部分は見えない部分なので、おおざっぱに切ってある。

バンドの左右は分かれているが、片方を作って、Carraraの機能である「シンメトリーで複製」を使って、左右対称のものを配置した。
また、バンドの先端は別オブジェクトになっていて、DAZ Studio上で異なるshaderを適用した。バックパックの背中にある「0」の番号は、これもCarraraで作った数字のオブジェクトで、表面にすれすれ出るくらいの位置に埋め込んである。

バックパック本体は、シェイプの突き出しで成形したものだが、数字のある部分は盛り上がったカーブとして作り、あとから立方体の平面でスパッとカットした。カットとは、ブーリアン演算の引き算のこと。

 そんなこんなで、思いつきから完成まで約1週間かかった。
DAZ Studioでも、工夫しだいでここまでできるという参考になればと思う。

これを使って、いくつかのシーンを作っていこう。
まず、こんなの。

DAZ Studio版プラグスーツ(シーン1)

●背景は「Urban Future 3

もういくつかシーンを作ってみる予定。
そのあと、作成したテクスチャやオブジェクトは整理した上で、この記事を読んでくれたDAZ Studioユーザーの方達に無償提供したいと思う。

【つづく】

諌山 裕

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