DAZ Studio 4をいろいろと使ってみる(47)

DAZ Studio 4をいろいろと使ってみる(46)の続き。

久しぶりに、DAZ Studio関連。
今回は、私のブログにDAZ Studio関連のキーワードで検索してきた方たちへの、Q&A。
検索語句から推測される疑問点について、わかる範囲で解答する。

検索ワードのQ&A

(Q1) 床に降ろす

これは、基準面である「床」からフィギュアが離れているときに、さくっと床に降ろす方法を調べていたのだと思う。
「床に降ろす」という機能は、Poserにもあるので、PoserユーザーがDAZ Studioではどうするのか、わからなかったのだろう。
DAZ Studioにも「床に降ろす」機能はある。
ただ、わかりにくいところにある。

まず、床に降ろしたいフィギュアなりオブジェクトを選択した上で……
Parameters」タブの、左上の「≡」印のあるサブメニューから「Move To Floor」を選択すると「床に降ろす」ことができる。

フィギュアを床に降ろす方法

フィギュアを床に降ろす方法


(Q2)daz ブラシ 使い方

「ブラシ」ということから、おそらくDAZ Studio上でペイントする方法、もしくはDAZ 3Dのショップで売られている「Ron’s」などのブラシの使い方への疑問だと思われる。
Ron’sのブラシの例→Ron’s Hydro Explosion

DAZ Studioでは、3Dオブジェクトに直接ペイントする機能はない(と思う)。というか、私はそういう機能を使ったことがない(^_^)。メニューには見当たらないので、たぶんデフォルトではできないはず。

Ron’sのブラシなどは、DAZ Studioのためのブラシではなく、これはPhotoshopで使うためのブラシだ。だから、インストールするときは、DAZ Studioのフォルダではなく、PhotoshopのBrushフォルダにインストールする。
したがって、ブラシの使い方はPhotoshopでのブラシの使い方になる。
具体的な使い方の一例を示すが、次の質問と関連しているので、そちらで。

(Q3)daz wet body 使用

「wet body」とは、肌に水滴がついている状態のボディテクスチャのこと。
例えば→Wet Body
これの適用方法についての質問だろう。
じつに簡単。
上記のWet Bodyを適用するには、フィギュアのボディを選択してから、Wet Bodyのアイコンをダブルクリックする。水滴の種類がいろいろとあるので、適当なものを選ぶ。

▼Specular(鏡面反射)チャンネルを有効にするために、以下を適用。これを適用することで、水滴の光の反射が強く出るようになる。

Specular ChannelをON

Specular ChannelをON

▼水滴テクスチャは以下を適用。

Wet Bodyのテクスチャ

Wet Bodyのテクスチャ

これはあくまで一例。好みに合わせて選択する。
作業画面上では、違いがわかりにくいので、どうなるかはレンダリングしてみるしかない。
▼Wet Bodyの適用例

Wet Body適用例

Wet Body適用例

※水着は「Hongyus Bikini for V5」で、水に濡れた表現をするWETタイプを適用している。
※背景は、「Ultimo Paradiso」から、空と雲だけ使用している。

水着もWETタイプにしているので、より水に濡れている感じになる(^^)。
ここで注意が必要なのは、ライティング。
Wet Bodyの水滴の表現は、肌のテクスチャ上に描かれた水滴で、光が当たるところに反射と影ができるようになっている。水滴の凹凸があるわけではないので、うまく光を当てないと水滴らしい表現にはならない。

これに(Q2)daz ブラシ 使い方で挙げた、「Ron’s Hydro Explosion」を使って、Photoshop上で水しぶきを合成すると……

Wet BodyとWater Brushの適用例

Wet BodyとWater Brushの適用例

……という感じで、瑞々しさが引き立つ。
ちなみに、Photoshop上では、元の画像の上に、レイヤーを追加し、黒で塗りつぶしてから、レイヤーを「スクリーン」モードにする。
そのレイヤーに、色をグレー、不透明度を30%くらい、描画モードを「スクリーン」にして、同じ場所で数回クリックして徐々に濃度を濃くしていくとよい(スクリーンモードなので濃くなると明るくなる)。いきなり白で不透明度100%ですると、くっきりと描かれてしまうので、微妙なニュアンスが出にくい。

そして、できあがった水しぶきのレイヤーを、「イメージ」→「色調補正」→「グラデーションマップ」を適用し、クラデの色を「黒→青→水色→白」という色相で適用すると、モノトーンの水しぶきに、らしい色味が加わる。
▼グラデーションマップの例

グラデーションマップの例

グラデーションマップの例


(Q4)daz studio 4.5 床 設置

DAZ Studioでは、デフォルトの状態では「床」がなく、そのままレンダリングすると宙に浮いた状態になる。
床を配置するには、「床」のオブジェクトを持ってくる必要がある。
フラットな床であれば、後述する「無地のバックを作る方法」の平面オブジェクトでもよい。
床を床らしく、フローリングの床や石畳あるいは地面にしたい場合には、それらのPropを用意する。床単体でのPropは売られていないので、床や地面が含まれたセットを購入して、床(地面)だけ使うしかない。

(Q5)daz studio 背景紙

デフォルトでは背景が「無」なので、そのままレンダリングするとグレーになるか、png形式で保存すると背景が「透明」な状態になる。
そこになにがしかの「背景」を入れる方法は、Propとして背景を置くか、背景全体に画像を配置する方法がある。

▼Propとしての背景の例
Fashion Studio
Multiplane Cyclorama
Cyclorama: Portrait Paper Backdrops
※上記Multiplane CycloramaのオプションProp
Backdrop Deluxe

Propとしての背景紙は、文字通り背景紙を置いているものなので、背景紙の前にフィギュアを配置する必要がある。場合によっては、背景紙が足りない場合も出てくる。そういう場合には、背景紙Propの大きさを拡大するなどして対処する。また、Lightの配置によっては、変なところに影ができてしまうので、ライティングにも注意が必要。

▼Propとしてのスカイドームの例
Ultimo Paradiso
3D Extensions Canyon

スカイドームとは、作業空間全体に空の背景を作るPropのことだ。
上記に例として挙げたものは、スカイドーム単体ではなく背景オブジェクトを含めたものだが、私はその中から「空」だけをよく使っている。
スカイドームを使えば、360度すべてに空の背景が配置されるので、なにかと都合がいい。

ただし、Lightの特性によっては、背景に継ぎ目や粗(あら)が出てしまうので、Lightの種類に注意が必要だ。これはレンダリングをしてみないとわからない。基本的に、DistantLightのみを使ってライティングすれば、問題はないと思う。

▼背景全体に画像を配置する方法
背景全体に画像を配置する方法は、EditからBackdropを選択し……

EditからBackdrop

EditからBackdrop

Browseから任意の画像ファイルを選択する。

Backdrop画面

Backdrop画面

例として「湾岸の夕焼け」という、私が撮った写真を選択した。
それを配置した作業画面が以下。

背景を配置した作業画面

背景を配置した作業画面

この状態でレンダリングすればいいのだが、レンダリングするときに「Preview Render」にしておく必要がある。

Preview Renderを選択

Preview Renderを選択

▼Preview Renderでのレンダリング結果

Preview Renderの描画

Preview Renderの描画


……となるのだが、プレビューのレンダリングなので、作業画面のままだ。Lightを配置しているものの、作業画面のLightは正確な表現にはなっていないので、これではあまり役に立たない。
通常のレンダリングでは「3Delight」などのレンダラーを使うのだが、「Preview Render」以外では、背景画像をレンダリングしないようだ。なぜ、そういう仕様なのか不明だが(^^;)。
プレビュー画面では背景画像を表示するものの、それを精細にレンダリングする方法はあるのかもしれないが、私はわからない。もし、知ってる人がいたら教えていただきたい(^^)。
【解決!】コメント欄を参照。
背景の画像形式をbmpにすると良いとのこと。

背景に写真などを使う場合、私はPhotoshop上で合成する。
DAZ Studio上では、背景なしでフィギュアもしくはオブジェクトのみをレンダリングし、描画した画像をpng形式で保存。そのpng画像をPhotoshopに読み込めば、背景のない部分は透明なので、それを写真背景などと合成する。合成方法としては、こちらの方が綺麗。
▼背景写真とフィギュアのみレンダリングしたものを、Photoshopで合成した例

写真とフィギュアの合成

写真とフィギュアの合成

▼無地のバックを作る方法
平面オブジェクトを配置すれば、無地の色だけの背景を置くことは簡単だ。
平面オブジェクトの配置は、「Create」から「New Primitive」を選び、その中から「Plane」を選択。

平面オブジェクトの生成

平面オブジェクトの生成

平面オブジェクトは、原点(XYZ座標のゼロ)の水平面に、デフォルトでは正方形で生成される。
この平面は厚みのない平面になっている。画像の縦横比が、4:3ならば、X(左右)とZ(奥行き)のScaleを「400%:300%」にするなどして、画面に適した大きさにする。

そして、平面を垂直に立てる。つまり、X座標(X Rotate)を90度に回転する。これで平面が壁となる。この壁をフィギュアの後ろに立てればよい。この壁に色を付けたい場合は、「Surface(Color)」タブから、「Diffuse Color」の色を任意の色に変更すればよい。
Lightを配置すると、壁はライトの影響を受けて明るさや色が変わるので、環境に合わせて調整する必要がある。

※バージョン4.7では、Backdropのメニュー配置が変わりました。
詳しくは→DAZ Studio 4.xをいろいろと使ってみる(56)

……ということで、今回はここまで。

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