DAZ Studio 4をいろいろと使ってみる(31)


DAZ Studio 4をいろいろと使ってみる(30)の続き。

DAZ Studioでの水の表現

検索ワードから拾うDAZ Studioの使い方。
今回は、「DAZ Studio 水の表現」について。

「水」の表現は、DAZ Studioに限らず、3Dソフトがもっとも苦手とする対象だ。
「形」がなく流動的で、周囲の環境による影響を受けやすいため、固定した「オブジェクト」として作ることができない。

同じように形がなく流動的な「雲」「霧」「煙」といった気体の方が表現はしやすい。気体的なオブジェクトの場合、「空気感」という曖昧さで、それらしく作れるからだ。ぼんやりと境界線が曖昧な状態で、空間に半透明な状態で配置すれば、それっぽく見えてしまう。

水の場合、決まった形はないが、境界線ははっきりしているし、周囲の環境とはあきらかに特性が異なる。3Dオブジェクトの場合、ガラスと近似した特性になるが、ガラスのような固形の形態ではなく、流動的な形態を表現する必要がある。
流動的な形態……というのが難物なのだ。

DAZ Studio用の水のオブジェクトは、あることにはある。
それは海、川、湖、池……といった、「水面」のオブジェクトだ。DAZ 3Dのストアで「water」もしくは「sea」といったキーワードで検索すればいくつか出てくる。
「水」単体でのオブジェクトは少なく、あるシーンのセットの中に、「水」の要素がある場合に、含まれていることが多い。

▼サンプル用の試作として、作ってみたのが以下。被写界深度はOFFにしてある。(クリックで拡大表示)

DAZ-Studioの水面

DAZ-Studioの水面

●フィギュアはGenesisをベースにアレンジしたもの。
●髪は「Marja Hair
●水着は「Hongyus Bikini for V5
●水面は「Roman Bath」の中から、水面だけ取り出したもの。

この水面は平面で、テクスチャのMAPとBumpによって、表面を描画している。構造的にはガラスと同じだ。光の透過と反射で水面っぽく見せている。
波や波面を形状として表現できるオブジェクトもあるが、ロングショットで見る分にはいいが、アップになると鋭角的に角が見えてしまうので、流動的な水には見えなくなってしまう。理屈の上では、ポリゴンをもっと細かく分割して角が見えなくすればいいのだが、DAZ Studioレベルのアプリケーションでは無理だし、その機能はない。

水面の描写としては、の方がまだマシだ。
とはいえ、DAZ StudioのフィギュアをBryceにインポートしても、使い勝手が悪く、思うような仕上がりにならない。
そこで、水面だけをBryceで描画して、フィギュアは単体でDAZ Studioで描画し、Photoshopで合成するという手法でやったりする。
DAZ Studioで描画したフィギュアは、png形式で保存して背景が透明な状態にすると、Photoshopでの合成がやりやすい。

▼Bryceの水面とDAZ Studioのフィギュアの合成。(クリックで拡大表示)

Bryceの水面を合成

Bryceの水面を合成

水面の下の透けて見える足と、水面上の鏡像の反射と影は、Photoshop上で加工し合成している。
2つの作例とも、足と水面がぶつかる部分の水しぶきは、Photoshopのブラシで描き加えたもの。

両方にいえることだが、水の屈折率はオブジェクトの特性として加味されていない。本来なら、水中に見えている部分は、屈折率で歪むのだが、そこまでの表現はできないのが現状だ。

その点、 10では透過素材の屈折率を加味できるようなので、もう少し「水」をリアルに表現できるのではないかと思う。そのうち試してみようと思う。

人物が水に入っているなら、肌は濡れているだろう……と想像する。
肌が濡れている状態を表現するには、肌がWET状態になっているテクスチャを使用する。

▼濡れた肌と濡れて透けた水着の作例。この作例では、被写界深度をONにして背景をボカした。(クリックで拡大表示)

DAZ Studioの水面とWET肌

DAZ Studioの水面とWET肌

●肌のWETテクスチャは「Wet Body
●水着は「Hongyus Bikini for V5」のWETタイプを使用。

濡れていると、より色っぽくなるから不思議(^_^)
いずれにしても、「水」の表現は、DAZ Studioの中だけでは完成しない。後処理でPhotoshopを使用して、水と他のオブジェクトの境界を加工したり馴染ませたり、水しぶきを飛ばしたりする必要がある。

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